Интерактивная история — это жанр компьютерных игр, преимущественно текстовый, в котором основная механика заключается в выборе вариантов ответов в диалогах. В отличие от традиционной литературы, в игре есть развилки, приводящие к разным сценам и финалам.
Переменную можно представить как коробочку с каким-то именем, например «сила». В эту коробочку можно положить значение, например «5». А потом проверить в ходе игры: вот есть лестница, и чтобы ее поднять, нужна сила «5», а есть каменная глыба, и поднять ее можно только при силе «15». И когда игра подходит к моменту взаимодействия с объектом, она проверяет значение силы, которое лежит «в коробке». В этот момент игра «понимает», что лестницу персонаж поднять может, а глыбу — уже нет.
Так можно делать не только с числовыми значениями, но и, например, «запоминать», что персонаж в начале игры положил в рюкзак: фонарик или еду, — и делать этот выбор влияющим на дальнейшее прохождение. Переменная — ценный инструмент геймдизайна. В игре появляется причинно-следственная логика, и она начинает «помнить» решения игрока.
— Какую первую игру можно считать удачной?
— Любую законченную игру, которая работает. Вообще любую. Пять–семь сцен, две концовки — этого достаточно. Не стоит делать первый проект большим: меньше будет соблазн не доделать игру. И здесь наставник снова выступает как человек, который удерживает рамку и помогает довести работу до финала.
Внутри «Урсулы»уже есть:
• готовые игры в библиотеке, которые можно разбирать;
• курсы и пошаговые задания;
• пространство личного кабинета, где можно опубликовать свою работу и поделиться ссылкой на игру с друзьями и родственниками.