Онлайн-журнал «Юный киберфизик»

Сначала пройти, потом разобрать, потом написать.

Живи играючи
Как провести школьника от желания сделать игру к первой законченной работе и не сдаться на середине? Об этом — пособие «Первая игра на Ink», которое написала Дарья Губарь, методист Кружкового движения. Пособие задумано как последовательный маршрут с конкретными заданиями на примере игры-призера Конкурса интерактивных историй. Оно построено так, что ученик шаг за шагом проходит путь от анализа чужой игры к собственной работе. Автор пособия уверена: разобрав чужую игру «по кирпичикам», гораздо проще перейти к разработке своей.
В пособии речь идет о жанре «интерактивных историй» (иногда их называют «визуальными новеллами»).
Интерактивная история — это жанр компьютерных игр, преимущественно текстовый, в котором основная механика заключается в выборе вариантов ответов в диалогах. В отличие от традиционной литературы, в игре есть развилки, приводящие к разным сценам и финалам.
Игры Дарьи Губарь «Нештатная ситуация» и «Снежная вахта» заставляют игрока делать сложные выборы и мыслить стратегически, независимо от того, за кого он играет: за бывалого космического первопроходца или за девочку-подростка в замерзающем поселке.
В пособии разбирается создание игр на языке Ink. Это специальный язык для создания таких историй. Он текстоцентричный: автор пишет не код в привычном смысле, а текст с определенной разметкой, которая задает переходы между сценами.

В простейшем виде интерактивная история построена как набор сцен. У каждой сцены есть несколько вариантов развития, и каждый вариант ведет к следующей сцене.

В мастерской игр «Урсула» игра не возникает целиком — она складывается по частям, как конструктор. Здесь нет одной кнопки «собрать»: есть элементы, которые нужно найти, придумать или довести до ума. Пять фонов, четыре персонажа — и игра уже получается интересной. Иллюстрации рисуют или ищут, персонажей подгоняют под нужный формат, собирая все в единую систему, которая в итоге начинает работать как игра.

В «Мастерской игр» есть конструктор для интерактивных историй, в который загружаются картинки персонажей, фоны, музыкальное сопровождение и тот самый код на Ink. Так собирается игра, работающая прямо в браузере.

— Когда я писала пособие, мне хотелось уберечь школьника и его наставника от того, чтобы писать игру без продумывания ее схемы, — говорит Дарья Губарь. — Когда в голову приходит идея игры, кажется, что сейчас все придумается и дальше само сложится. Но стоит начать писать механики и код, как ты перестаешь понимать, что происходит. У тебя не сходятся ветки сценария, сцены начинают противоречить друг другу, и приходится несколько раз переписывать одно и то же.

Как устроена работа над игрой

— Даша, твое пособие про программирование или про мышление программиста?

— Про то, как писать код, там, конечно, тоже есть. Но этот курс, скорее, про метод. Про то, как ты придумываешь игру как систему. Создание игры требует сперва спланировать все, что в ней будет, и только потом садиться писать. Тебе нужно сначала понять, какие у тебя сцены, как они связаны, как меняется сюжет, если персонаж пошел налево или направо, какие у игры финалы. И в этот момент у наставника появляется первая важная задача — не дать ученику перескочить этап проектирования и сразу уйти в написание, пока у него еще нет структуры.

Почему полезно разбирать чужие игры

— Почему ты не рекомендуешь сразу делать свою игру?

— Как и во многих других областях, хорошо бы сперва понять, что такое игра с точки зрения конечного продукта. Из чего она состоит, какие шаги нужно проделать, чтобы превратить идею в работающую игру. Первое задание — поиграть в игру, которую сделал кто-то другой, выйти из позиции игрока в позицию аналитика, а уже потом — в позицию геймдизайнера.

И чтобы посмотреть на игру глазами геймдизайнера, нужно пройти ее несколько раз. Не только ради удовольствия, но и чтобы попробовать разные варианты выборов, посмотреть, как игра реагирует на действия игрока, понять, как она устроена.

В качестве примера выбрана«Магическая практика Пеля» — короткая интерактивная история про ученика Магического университета, которому предстоит пройти практику и найти духа стихии, чтобы стать магом. Игра построена на простых механиках: десяток сцен, переходы и диалоги с выбором.
Начало истории Пеля. Скриншот из игры
Благодаря этому ее можно удержать в голове целиком и разобрать по шагам. При этом в игре есть понятная арка развития персонажа: у героя есть цель, конфликт и несколько путей развития сюжета, а решения игрока действительно влияют на ход истории. «Магическая практика Пеля» была отмечена на Всероссийском конкурсе интерактивных историйв специальной номинации «История, созданная без использования искусственного интеллекта». Автор игры — Анастасия Гордеева.

— Когда начинается работа над игрой?

— Когда ты рисуешь схему игры. И это момент, который многим кажется скучным, поэтому его хочется пропустить. После прохождения игры ученик должен разобрать ее на элементы: выделить сцены, понять переходы от одной сцены к другой, увидеть развилки в сюжете — и все это положить в схему, нарисовать. Людям лень, хочется уже писать. Но без создания схемы дальше все разваливается.
Блок-схема начала игры
Когда ты рисуешь, ты вдруг понимаешь, что у тебя происходит. Ты выносишь это из головы наружу. И начинаешь видеть, что вот тут дыра в повествовании, вот тут лишний поворот, который ни к чему не ведет, вот тут непонятная реплика персонажа. И почти всегда приходит понимание, что изначальная задумка слишком большая и перенести ее в проект будет значительно сложнее, чем казалось. Здесь роль наставника особенно заметна. Важно помочь сократить, задать рамки и не дать утонуть в избыточном замысле.
— И только после этого код?

— Да, но не в том виде, в каком его ждут. Сначала появляется каркас: узлы, переходы, кнопки под будущие реплики. Без художественного текста, с техническими пояснениями. Это очень помогает. Если автор может пройти такой прототип от начала до конца, значит, у него уже есть работающая игровая логика. И это меняет восприятие. Человек видит, что у него уже получилась игра. Не красивая, не законченная, без художественных деталей — но уже игра.

И в этот момент у многих впервые появляется ощущение, что они вообще способны создать игру.

И тут очень важно не остановиться и доделать игру.

— Когда всем становится тяжело?

— Когда человек от схемы и механик переходит к тому, что будут видеть на экране игроки. Желая сделать хорошо, автор начинает что-то менять и дорабатывать. Но вот ты добавил вариант выбора, а у тебя сломалось прохождение дальше. Ты поменял сцену, но теперь в следующей сцене текст получается непонятным или необоснованным, не сходится логика. И это тот момент, когда приходит важное понимание: игра — это система, любое изменение тянет за собой последствия. Сознание автора игры должно поменяться — от «Я пишу» к «Я проверяю и собираю».

Почему игра — не просто текст

В интерактивных историях развитие сюжета построено на выборах, которые совершает игрок: он выбирает ответы в диалогах, решает, куда отправиться дальше, и так далее. Создание таких ветвлений, в которых предыдущие сцены и реплики персонажей остаются уместными независимо от выбора игрока, требует внимательности и продуманной структуры повествования.

Например, в «Магической практике Пеля» возможны четыре финала. В разных точках игры есть принципиальные выборы, которые постепенно выводят игрока к одному из них, делая другие недоступными. На иллюстрации — один из значимых выборов, влияющих на исход всей игры.
Выбор в игре с точки зрения игрока
Последствия выбора на блок-схеме игры
Когда ученик проходит игру, специально достигая каждого из финалов, он начинает замечать, как устроено такое ветвление, и сможет перенести этот принцип в структуру собственной игры.

Вот схема, на которой видно, какие выборы приводят к сюжетному ветвлению, а какие не влияют на сюжет, но помогают раскрыть мир игры или встроить объяснение игровых правил внутрь повествования.

— А выбор, который ничего не меняет, — это всегда плохо?

— Не всегда. Есть так называемые «косметические» выборы. Они не меняют сюжет, но могут, например, показывать характер героя.

Но раз уж мы пишем не рассказ, а игру, где может быть много вариантов концовки, нужно научиться создавать такие развилки, в которых выбор игрока приводит к разным сюжетным последствиям. И без схемы всей игры перед глазами практически невозможно не запутаться.

Переменные как первый шаг к настоящей игре

Переменную можно представить как коробочку с каким-то именем, например «сила». В эту коробочку можно положить значение, например «5». А потом проверить в ходе игры: вот есть лестница, и чтобы ее поднять, нужна сила «5», а есть каменная глыба, и поднять ее можно только при силе «15». И когда игра подходит к моменту взаимодействия с объектом, она проверяет значение силы, которое лежит «в коробке». В этот момент игра «понимает», что лестницу персонаж поднять может, а глыбу — уже нет.

Так можно делать не только с числовыми значениями, но и, например, «запоминать», что персонаж в начале игры положил в рюкзак: фонарик или еду, — и делать этот выбор влияющим на дальнейшее прохождение. Переменная — ценный инструмент геймдизайна. В игре появляется причинно-следственная логика, и она начинает «помнить» решения игрока.
Возможности для создания истории и сюжета расширяются, при том что введение переменных сокращает объем кода. Теперь вместо прописывания каждой ветки по отдельности — ветки, где персонаж взял фонарик, и ветки, где он взял еду, — на сюжетной развилке достаточно одной проверки, которая отправит игрока дальше по нужному маршруту.

Первую игру можно создать и без переменных. Я рассказываю о них в пособии как о следующем шаге, который можно сделать, когда уже есть опыт создания разветвленного сюжета и хочется добавить элементы, встречающиеся во многих RPG-играх.
Как работать над ошибками

Как работать над ошибками

— Где начинающие разработчики игр чаще всего «ломаются»?

— Я думаю, самое сложное, с чем сталкивается автор любой игры, — это собственная лень, желание быстренько прокрутить сложный этап проектирования и всего того, что предшествует воплощению игры. Разбирать на элементы, урезать собственные задумки, рисовать схемы — все это кажется сложнее, чем просто «придумывать». Но пропускать этот этап не стоит. Невозможно сделать игру, если не перевести идею в работающую механику, не спроектировать все элементы и связи между ними.

И второе, на чем люди ломаются, — это процесс отладки. Иногда приходится несколько раз проходить одну и ту же часть игры, чтобы проверить, что все работает именно так, как задумывалось. Иногда лишняя скобка в коде ломает всю игру, и ошибку приходится долго искать. Есть люди, которых такая ситуация выбивает из работы.

Я из тех людей, которым нравится находить ошибку и исправлять ее, потому что появляется чувство, что ты молодец и справился, решил сложную задачу. Поэтому здесь очень важна роль наставника, который поможет посмотреть на ошибку как на детективную историю, загадку, которую можно раскрыть. Ошибка, которую нашел ребенок и с которой смог справиться, — это его победа. А с точки зрения обучения найденная ошибка — тот момент, когда ребенок действительно понял, как сделать правильно. Нужно менять отношение к ошибкам, и делать это необходимо начиная с самого педагога.
— Какую первую игру можно считать удачной?
— Любую законченную игру, которая работает. Вообще любую. Пять–семь сцен, две концовки — этого достаточно. Не стоит делать первый проект большим: меньше будет соблазн не доделать игру. И здесь наставник снова выступает как человек, который удерживает рамку и помогает довести работу до финала.

Где происходит разработка

Практическая часть работы строится вокруг мастерской игр «Урсула».

— Мы задумывали «Урсулу» как среду с максимально простым входом, чтобы человек мог открыть сайт, пройти несколько коротких курсов и начать создавать игры. Мы постарались сделать так, чтобы для создания игры на Ink ученику пришлось как можно меньше всего устанавливать. По сути, нужен только редактор Inky — официальный редактор языка. А конструктор, в котором собирается игра, работает прямо в браузере. Ученик заходит и сразу оказывается в среде, где можно учиться, собирать и тестировать свою игру.

Но дело не только в удобстве.
Внутри «Урсулы» уже есть:
• готовые игры в библиотеке, которые можно разбирать;
курсы и пошаговые задания;
• пространство личного кабинета, где можно опубликовать свою работу и поделиться ссылкой на игру с друзьями и родственниками.
— Это важно, потому что ученик не остается один, — продолжает Даша. — У него есть ориентиры. Он видит, как может выглядеть игра, какие идеи реализовали другие, может посмотреть на методы и механики начинающих геймдизайнеров. Делиться игрой с другими автор может только после модерации. В результате «Урсула» оказывается не просто платформой, а частью методики — местом, где весь путь, от разбора чужой игры до публикации собственной, можно пройти в простой среде, почти не используя другие инструменты.
Победители Конкурса интерактивных историй в Библиотеке игр
— В итоге чему это учит?

— Проектному циклу. Человек, по сути, делает технический проект. Он придумывает, проектирует, реализует, проверяет, доделывает, делится результатом с другими. Просто это выглядит как игра. Но в этот момент это уже не игра.