В кружке «Алгоритмик»в карельском городе Олонце с населением семь с половиной тысяч человек решили сделать одну интерактивную историю по эпосу «Калевала». Узнаваемый слог, северная природа, яркие герои, звучание струнного инструмента кантеле — прекрасный материал для игры.
В итоге из этой идеи выросли три проекта — и все они оказались среди победителей Всероссийского конкурса интерактивных историй, проведенного на мастерской игр «Урсула».
В итоге из этой идеи выросли три проекта — и все они оказались среди победителей Всероссийского конкурса интерактивных историй, проведенного на мастерской игр «Урсула».
Для кружка выбор сюжета не был случайным. Наставница Мария Викторовна Бербенцева, педагог дополнительного образования в МБОУ ДО «ЦДО» (Центр дополнительного образования),сознательно добавляет в занятия культурный компонент, а «Калевала» — важный для региона эпос. К тому же у детей уже был опыт работы с этим материалом. В кружке делали виртуальную киностудию, где снимали фильм по «Калевале» в Minecraft, соединяя эпос, классическую музыку, которую педагоги исполняли на фортепиано, и игровую среду.
Этот проект, по словам наставницы, получился «совершенно безумной эклектикой», но именно он в прошлом году занял первое место на конкурсе «В поисках главной руны» в Карелии.
Поэтому логично было взять «Калевалу» и для новеллы. Но дальше план начал рушиться — в хорошем смысле. К проекту захотели присоединиться дети Марии Викторовны — сын и дочь, которые тоже ходят в кружок. Потом подключились и другие ребята, и, чтобы всем хватило работы, пришлось придумывать второй сюжет.
Получилась совсем другая история: «Агентство сказочных аномалий», игра о команде, спасающей волшебный мир.
А потом подключилось еще одно объединение — манги и аниме. Участница кружка нарисовала свою историю о смешных монстрах в леденцовой стране и решила сделать ее интерактивной. Стало понятно, что нужен третий проект — «Смешные друзья».
Так вместо одной новеллы получилось три.
Этот проект, по словам наставницы, получился «совершенно безумной эклектикой», но именно он в прошлом году занял первое место на конкурсе «В поисках главной руны» в Карелии.
Поэтому логично было взять «Калевалу» и для новеллы. Но дальше план начал рушиться — в хорошем смысле. К проекту захотели присоединиться дети Марии Викторовны — сын и дочь, которые тоже ходят в кружок. Потом подключились и другие ребята, и, чтобы всем хватило работы, пришлось придумывать второй сюжет.
Получилась совсем другая история: «Агентство сказочных аномалий», игра о команде, спасающей волшебный мир.
А потом подключилось еще одно объединение — манги и аниме. Участница кружка нарисовала свою историю о смешных монстрах в леденцовой стране и решила сделать ее интерактивной. Стало понятно, что нужен третий проект — «Смешные друзья».
Так вместо одной новеллы получилось три.
Кто делал эти игры
Возраст участников — от младших школьников до 13 лет.
«Ученик рунопевца» и «Агентство сказочных аномалий» потребовали более сложного программирования. Над ними работали Матвей Бербенцев и Савелий Корб — им по 13 лет.
В «Смешных друзьях» 13-летняя Ульяна Пшеславская придумала и нарисовала историю, а программировал ее Степа Шалгуев, которому 10 лет. До этого проекта у него вообще не было опыта программирования.
Остальные дети участвовали в придумывании сюжетов, создании изображений, в том числе с помощью нейросетей, и обсуждении игровых решений.
Все три игры стали командной работой школьников с разным уровнем опыта, которые до этого никогда не создавали интерактивные истории.
«Ученик рунопевца» и «Агентство сказочных аномалий» потребовали более сложного программирования. Над ними работали Матвей Бербенцев и Савелий Корб — им по 13 лет.
В «Смешных друзьях» 13-летняя Ульяна Пшеславская придумала и нарисовала историю, а программировал ее Степа Шалгуев, которому 10 лет. До этого проекта у него вообще не было опыта программирования.
Остальные дети участвовали в придумывании сюжетов, создании изображений, в том числе с помощью нейросетей, и обсуждении игровых решений.
Все три игры стали командной работой школьников с разным уровнем опыта, которые до этого никогда не создавали интерактивные истории.
Как они начали
Кружковцы стартовали с образовательного курса мастерской игр «Урсула» по визуальным новеллам. Причем первым его проходил не педагог, а ученик.
Мария Викторовна дала сыну курс и попросила разобраться.
Мальчик разобрался и научил остальных. Чтобы лучше понять особенности жанра, в кружке поиграли в готовые новеллы, например в «Дневник капитана Тундры». Полностью погрузиться не успели, но начатого хватило, чтобы увидеть, как устроена интерактивная история. Писали в редакторе Inky.
Мария Викторовна дала сыну курс и попросила разобраться.
Мальчик разобрался и научил остальных. Чтобы лучше понять особенности жанра, в кружке поиграли в готовые новеллы, например в «Дневник капитана Тундры». Полностью погрузиться не успели, но начатого хватило, чтобы увидеть, как устроена интерактивная история. Писали в редакторе Inky.
«Давайте сначала сделаем очень простую игру».
Конечно, переменные и логика переходов для кружковцев были непривычны. Тогда Мария Викторовна организовала общее занятие, где все вместе делали маленькую игру.
Сюжет этой тестовой игры заключался в том, что робот прилетел на планету и проходил три локации. Кто-то сразу разобрался в синтаксисе, у кого-то в коде было много ошибок, и игра не запускалась.
Именно здесь и включился Степа — тот самый 10-летний участник, который потом запрограммирует «Смешных друзей».
Сюжет этой тестовой игры заключался в том, что робот прилетел на планету и проходил три локации. Кто-то сразу разобрался в синтаксисе, у кого-то в коде было много ошибок, и игра не запускалась.
Именно здесь и включился Степа — тот самый 10-летний участник, который потом запрограммирует «Смешных друзей».
Когда история превращается в систему
Самый сложный проект — «Агентство сказочных аномалий».
Здесь появляется полноценная игровая механика, где игрок собирает команду волшебных специалистов, а дальше решает, кто из персонажей будет выполнять задачи.
Идею предложила Мария Викторовна. Дети начали ее развивать. Каждая локация стала отдельной задачей: где-то экологической, где-то социальной, где-то более сказочной. Локации строились по одному шаблону, менялся текст, но оставалась структура с теми же переменными и проверками.
Здесь появляется полноценная игровая механика, где игрок собирает команду волшебных специалистов, а дальше решает, кто из персонажей будет выполнять задачи.
Идею предложила Мария Викторовна. Дети начали ее развивать. Каждая локация стала отдельной задачей: где-то экологической, где-то социальной, где-то более сказочной. Локации строились по одному шаблону, менялся текст, но оставалась структура с теми же переменными и проверками.
Дальше началось самое трудное — придумать варианты действий.
Нужно было, чтобы они не повторялись, были логичными и интересными, чтобы игрок не просто угадывал, а понимал, где лучше выбрать одно, а где другое.
Когда вариантов сюжета стало слишком много, помогло структурное решение.
Это важный момент, дети учатся не только предлагать идеи, но и масштабировать структуру.
Нужно было, чтобы они не повторялись, были логичными и интересными, чтобы игрок не просто угадывал, а понимал, где лучше выбрать одно, а где другое.
Когда вариантов сюжета стало слишком много, помогло структурное решение.
Это важный момент, дети учатся не только предлагать идеи, но и масштабировать структуру.
Нейросети — не вместо, а вместе
Визуальная часть делалась не одним инструментом.
«Мы делали один блок, проверяли, как он работает, а потом просто копировали и меняли текст».
Участники использовали:
• DeepSeek — чтобы формулировать промпты
• Kandinsky — чтобы генерировать изображения
• Photoshop — чтобы собирать и дорабатывать фоны и персонажей
«Смешные друзья»изначально были отрисованы как комикс, поэтому изображения потребовалось дополнить рамкой, чтобы фоны лучше смотрелись на экране компьютера или телефона.
Как была устроена работа
Работали параллельно над всеми проектами, формируя команды по интересу к сюжету. Роли распределялись не строго. Каждый хотел попробовать и рисование, и программирование сюжетных выборов, и создание диалогов. Над играми работали почти каждый день после уроков.
«Мы не ожидали, что будет так много вариантов».
Один из самых сложных моментов в создании игры — это количество возможных исходов.
«Когда начинали, не ожидали, что игра так разрастется, но к этому моменту уже было поздно упрощать. Это типичная проблема геймдизайна, и дети с ней столкнулись в реальном проекте».
Как получилось сделать три объемные игры
Большой опыт компьютерных, словесных и настольных игр, проектная среда вокруг, наличие вовлеченного наставника, сложившаяся команда и право на ошибку, вот факторы, которые помогли прийти к успеху.
Школьники из Олонца умеют сначала читать инструкцию и разбираться в референсах, а потом браться за работу, вовлекать в проектную команду людей с нужными компетенциями. Коллаборация с художниками тоже получилась очень удачной. Ребята и придумывают собственные миры, по которым игроку интересно путешествовать, и адаптируют эпос под игру так, что он остается узнаваемым, но каждый сюжетный ход оказывается непредсказуемым.
Школьники из Олонца умеют сначала читать инструкцию и разбираться в референсах, а потом браться за работу, вовлекать в проектную команду людей с нужными компетенциями. Коллаборация с художниками тоже получилась очень удачной. Ребята и придумывают собственные миры, по которым игроку интересно путешествовать, и адаптируют эпос под игру так, что он остается узнаваемым, но каждый сюжетный ход оказывается непредсказуемым.